dynamisches KS

Hier könnt ihr eure Vorschläge und Ideen zu DS2 kundtun.

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Corregian Syndikat
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dynamisches KS

Beitrag von Corregian Syndikat » Do Sep 24, 2020 9:17 am

Notizen aus dem gestrigen Team-Brainstorming:
Konzept
  • KS soll dynamisch werden
    • keine statischen Schlachten, in denen Schiffe gebunden sind
    • keine Schlacht-Stacks mehr
    • Schaden wird je nach Reaktion des Gegners zum Tick oder beim Flug des beschossenen Schiffes berechnet
      • reagiert der Beschossene nicht, wird der Schaden ganz normal wie aktuell berechnet
      • feuert der Beschossene zurück, wird der Schaden auch wie aktuell berechnet
      • flieht der Beschossene (fliegt auf der StarMap und schießt nicht), wird auf den Schaden ein TWS-Malus hinzugefügt, dafür besteht die Chance, dass die Antriebe des Beschossenen Schaden erleiden (Antriebe sind hinten, also auf den feuernden gerichtet)
    • KS findet auf der StarMap statt
    • Join / Flucht werden Echtzeit-Aktionen, indem man einfach auf der Sternenkarte fliegt
    • Mehrparteien wird ermöglicht, da jeder seine eigenen Schiffe steuern kann
  • aktuelle KS-GUI soll weiterhin genutzt werden
Offene Punkte:
  • Mehrfelder oder Einfeld-Schlachten?
  • Wer steuert die Schiffe im KS? Flucht ist ja nun eine dynamische Aktion, wenn ich als Ally die Schiffe eines Kollegen befehligen kann, müsste ich auch die Möglichkeit haben diese zu fliegen
  • Wie funktioniert der AR / Wie funktionieren Blockaden?
  • Wie realisieren wir 1./2. Reihe?
    • MehrfelderKS = Reihe gleich Feld, Einfeld-KS, wie aktuell?
    • Wie berechnet sich die Stabilität? Welche Schiffe werden dazu herangezogen?
  • Dogfight-Modus für Jäger / Bomber?
  • Schiffe sollen feuern oder fliegen können. Idee dahinter: Kein Feuern mit Hyperraumgeschwindigkeit. Zum Feuern muss man auf Impulsgeschwindigkeit runter gehen
    • Vorschlag 1: Regeln über Energie, d.h. ein Schiff hat EPS für einmal alle Waffen feuern und vielleicht 3-5 Felder fliegen
      • Macht Schiffsbatterien plötzlich deutlich attraktiver
    • Vorschlag 2: Feuern mit Waffen erzeugt auch Antriebshitze, da das Schiff zum Feuern sich ja auch in Position bringen muss und ja nicht nur starr im Raum steht beim Kämpfen
      • Sind die Antriebe im Kampf heiß gelaufen, kann man sie entweder überhitzen mit den aktuellen Nachteilen oder
      • Man erhält einen TWS-Malus, da man sich nicht in ideale Feuerposition stellen kann. Dafür werden die Antriebe geschont.
      • Antriebsheat könnte zB erzeugt werden, wenn man das Ziel oder die Waffe wechselt, um sich in Schussposition zu bringen. Dadurch erhält das Gruppen-Einzelfeuer einen deutlichen Nerf, weil alle Schiffe dann plötzlich Antriebshitze generieren.
      • Die erzeugte Menge Überhitzung könnte man noch Waffenspezifisch einstellen, weil zB drehbare Geschütztürme weniger Schiffsausrichtung brauchen, als schwere Strahler, die starr montiert sind
    • Damit werden nun Fire&Hide-Taktiken möglich, weil ich ja zB nun 1-2 Schüsse abgeben kann und dann in beiden Fällen noch genug Energie / Antrieb habe, um weg zu kommen. Wollen wir das erlauben, da der Gegner so keine Reaktionsmöglichkeit im Tick hat. Alternativ müsste man das Wegfliegen, also den Hyperraumflug nach dem Abfeuern von Waffen hard verbieten
    • Vorschlag 3: Schiffe, die gefeuert haben, werden per Code daran gehindert in diesem Tick weiter zu fliegen
  • Wie setzen wir den aktuellen 30-Minuten-vor-Tick-Schutz um? Das aktuelle KS schützt Spieler ja, dass sie nicht kurz vor jedem Tick ins Spiel schauen müssen, um auf schnelle Angriffe zu reagieren?
    • Wird bei Angriffen <30 Minuten vor Tick der Schaden erst im darauffolgenden Tick berechnet? Falls ja, werden zum Tick die Heat der Waffen und Antriebe wieder reduziert?
    • Unterbinden wir Angriffsoptionen <30 Minuten vor Tick?
      (Angriffsoption = initiales Feuern eines Schiffes auf ein anderes. Beide haben in diesem Tick noch keine Kampfaktion vorgenommen,
      Kampfoption = Feuern, Feuer erwidern, Kapern, Durchbrechen)
Zuletzt geändert von Corregian Syndikat am Mo Okt 12, 2020 5:32 am, insgesamt 4-mal geändert.

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Julian Brennan
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Re: dynamisches KS

Beitrag von Julian Brennan » Mi Sep 30, 2020 7:18 pm

hier mal eine alte Überlegung zur Torpedodeff die mal im alten Forum besprochen wurde. Leider nur noch das Grundgerüst dazu vorhanden da ich mir alles was im Forum dazu erarbeitet wurde nicht rauskopiert hatte und das Forum ja bekanntlich ins Nirvana verschwunden ist:


Eine feste „Globale“ Torpedodeff ist eigentlich relativ unsinnig.
Warum?
Den Jäger Interessiert es im Grunde erstmal relativ wenig wie viele Schiffe er vor Bomber beschützen muss sondern ihn interessiert es erstmal viel mehr wie viele Bomber und auch Jäger denn da auf ihn zukommen.
Beispiel:
Ob da jetzt 1 Schiff Deckung braucht oder 10 Schiffe ist eigentlich egal wenn ich 1 Jäger habe und auch nur 1 Bomber kommt. Der eine Jäger muss sich auf den einen Bomber konzentrieren unabhängig davon ob der Bomber 1 oder 10 ziele hat den auch der Bomber kann sich erstmal nur auf eines konzentrieren und nicht auf alle 10 gleichzeitig. Zudem ist die Torpdeff ja mehr eine Rechnung/Schätzung ob der Bomber abgeschossen wird bevor er feuern kann wie das der Jäger den Torpedo abschießt. Kommt zwar auch mit rein ist aber doch erst die secundäre rolle.
Um das ganze etwas realistischer/Logischer zu gestalten und um mehr Taktik sowie möglichkeiten zu bekommen hab ich mir da folgendes überlegt:

1. Torpdeff der Jäger wird unabhängig von der, der GK´s berechnet. Die Torpdeff und die Berechnung der selbigen der GK´s bleibt genauso wie sie jetzt ist. Allerdings wird nun ERST die Jäger torpdeff berechnet und alles was da durch kommt wird dann nochmal gegen die GK Torpdeff gerechnet.
Hier wäre eventuell dann aus Balance gründen zu überlegen ob man die Torpdeff der GK´s (Global wie eigen) nicht etwas senkt. Möglich das es aber auch unnötig ist.

2. Jeder Jäger erhält erstmal eine Grund torpdeff von 85% (hört sich sehr viel an wird es aber nicht sein)

3. Gegnerische Schiffe (Bomber und Jäger) senken diese deff wieder. Eigene Bomber senken diesen Wert bedingt wieder.

Grundlegende Werte die fest sind:
Jäger vs. Bomber 1:1 = 85% Torpdeff
Jäger vs. Bomber 2:1 = 100% Torpdeff
Jäger vs. Bomber 1:2 = 50% Torpdeff
Jäger vs. Bomber 1:3 = 25% Torpdeff und dabei bleibt es. Weniger wie 25% ist mit Bombern nicht möglich! (alternativ wäre noch Jäger vs. Bomber 1:4 = 15% und hier feststellen möglich finde aber die 25% ist besser)

Damit natürlich die Torpdeff weiter sinken kann (sonst wäre das ja Unsinn)
Jäger haben einen Wert von -25% Td. Gerechnet wird dieser dann wie die Globale Torpdeff bei Gk´s nur das er eben minus statt plus gerechnet wird.

Allerdings: ab einem Verhältnis Jäger vs. Bomber von 1:2 oder grösser gilt nur noch -15% pro Jäger (Erklärung weiter unten)


Das jetzt erstmal zur Fremd Beeinflussung durch feindliche Jäger und Bomber.
Das ganze sollte nun so ablaufen:
Die Berechnung ist eventuell etwas kompliziert aber machbar und nötig.
Jäger = 85% Torpdeff, Bomber 1 = 0% Senkung, Bomber 2 = -35% Torpdeff, Bomber 3 = -25% Torpdeff jeder weitere Bomber ohne Wirkung (alternativ Bomber 4 = -10% und nun jeder weitere ohne Wirkung)
Das ganze wird in einer Verhältnis Rechnung laufen ähnlich der globalen Torpdeff der GK´s.
Beispiele: (J = Jäger, B = Bomber, Td = Torpdeff, % = Angabe der Td)
1J vs 1B = 1J 85% Td– 1B 0% = 85% Td
1J vs 2B = 1J 85% – 1B 0% – 1B -35% = 50%
2J vs 2B = 1J 85% – 1B 0%; 1J 85% - 1B 0% = 85%
2J vs 4B = 1J 85% - 1B 0%; 1J 85% - 1B 0%; -(1B 35%/2) = 67,5% Td
Usw.
Beispiel:
50J vs. 85B
Da ja werte fest sind (siehe oben) werden erst einmal so viele Bomber abgezogen wie Jäger da sind.
85-50=35 (50 vs. 50 = 85%)
Die übrigen 35 werden mit -35% (da es über 1:1 Verhältnis ist aber unter 1:2) / Anzahl Jäger also:
85(%)-35(%)*35(überzählige Bomber)/50(Gesamtzahl Jäger)= 24,5
85(%TD)-24,5(% anti Td)=60,5% Td

50J vs. 120B
werte fest 1:2=50%
120-100=20 (20 Zuviel) (120 Bomber – auf 1:1 gebracht zwecks Rechnung 100 Jäger)
Über 2:1 =-25%
50-25*20/50=10
50-10=40
50J vs. 120B = 40% Td

50J vs. 200B
Werte fest 1:3 und weiter geht’s nicht ergo direkt 25%. Keine weitere Rechnung.

(hoffe bis hier ist es verständlich)

Damit das ganze aber erst richtig Spaßig wird ;) kommen jetzt noch die Jäger dazu.

Es werden immer erst die Torpdeff der Jäger vs. Bomber berechnet und erst dann kommen die Jäger dazu.

1J vs. 1B+1J = 50% Td
Warum?
1J vs. 1B = 85%
1J vs. 1J = -25%
Feste werte (Verhältnis Jäger Bomber 1:1 also 85% und 1 Jäger = -25% da Verhältnis Jäger vs Bomber unter 1:2)

1J vs. 2B+1J = 35%
Warum?
1J vs. 2B = 50%
1J vs. 1J = -15% weil Verhältnis Jäger vs. Bomber die 1:2 Marke erreicht/überschritten

1J vs. 3B+1J = 10%
Warum?
1J vs. 3B = 25%
1J vs. 1J =-15% weil Verhältnis Jäger vs. Bomber die 1:2 Marke erreicht/überschritten

50 J vs. 120 Bomber+60 Jäger

50J vs. 120 Bomber = 40% Td (Rechnung siehe weiter oben)
50 J vs. 60 J = (Jäger Bomber Verhältnis über 1:2 also -15%) -18% ((60*15)/50)
40%-18%=22% Td

Hoffe auch das ist soweit verständlich.
Das 3te Bonbon wäre jetzt noch eigene Bomber senken die eigene Td ;)
Begründung: der Jäger muss sich um den Schutz des eigenen Bombers kümmern damit kann er natürlich nicht oder schlechter feindliche Bomber abfangen.
Hier würde ich ein festen wert vorschlagen von -35%
Also 1 Jäger hätte 85% Td wenn er noch ein Bomber dabei hat sinkt es auf 50%
Bei 2 Bombern auf 15% und ab 3 Bomber 0%

Rechnung der Torpdeff würde also wie folgt aussehen:
Eigene Jäger minus eigene Bomber minus fremd Bomber minus fremd Jäger. In der Reihenfolge sollte das gerechnet werden.

Um da nun mehr Spielraum zu haben sollte es entweder eine Einstellung geben für Jäger die da sagt: Offensiv oder Defensiv.
Also Offensiv = kümmert sich primär um den Schutz der eigenen Bomber und verliert damit eben Td in 35% schritten pro eigenem Bomber
Defensiv = kümmert sich primär um das abfangen von Bomber/Torps und schützt nicht die eigenen Bomber ergo senkt die feindliche Torpdeff nicht bzw. weniger (pro eigenem Bomber 5% weniger Td Senkung)

Heißt Offensive Einstellung ab 3 Bombern 0% Td gegen Feinde
Und Defensiv Einstellung ab 3 Bombern 0% Td Senkung beim Feind

Alternativ hierzu bei Jakobs Konzept mit den Abfangjäger und Jäger wären eventuell die Abfangjäger einfach die Jäger mit Offensiv Einstellung und die die anderen die mit Defensiver. Ich es also nicht einstellen kann sondern es über die Jäger Art definiere.

Das könnte man dann so erweitern das man den Abfangjägern wieder mehr schaden verpasse wie in dem Konzept erst angedacht. Damit die Bomber darunter nicht leiden schützen meine eigenen Jäger meine startenden Bomber in dem sie einfach eine TWS Senkung der Abfangjäger verursachen.
Gilt natürlich nur wenn die Jäger bereits aktiv im Kampf sind und nicht erst starten.
das hier ist ohne das alte Forum natürlich wenig aussage kräftig ;) eventuell weiß hier Arva noch was dazu.


Das ganze sollte den sin haben:
Ich muss (mehr oder weniger) zu meinen Bombern auch Jäger in die Schlacht werfen einfach damit die Bomber auch was ausrichten, ich brauche aufjedenfall (wenn man es nicht über die einstelloption macht) in einer Schlacht beide Arten von Jägern, in Verbindung mit der TWS Senkung für Abfangjäger arbeite ich dann noch mehr mit Jäger und das ganze bekommt eine etwas dynamischere Ausrichtung.
Zudem finde ich wird die Sache etwas realistischer und in sich Logischer wie mit einer starren Torpdeff die sich einfach nicht logisch begründen lässt.


Als alternative zu der vielleicht etwas kompliziert werdenden Rechnung könnte man komplett auf eine Verhältnis Rechnung setzen also einfach nur das Verhältnis Jäger vs. Bomber nehmen. Bis 1:1,8 rundet man ab und drüber rundet man auf oder sowas. Würde das ganze stark vereinfachen aber natürlich auch etwas seltsam verunstalten….
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

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Corregian Syndikat
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Re: dynamisches KS

Beitrag von Corregian Syndikat » Sa Okt 03, 2020 7:31 am

weitere Punkte für das Dynamische KS:
  • Schlachtrunden sind fest an den Tick gebunden. Ein vorzeitiges Beenden der Runde gibt es nicht mehr
  • Es wird nur potenzieller Schaden berechnet / angezeigt in der Schlacht. Erst im Tick bzw. bei Bewegen des Schiffes wird die TWS auf Basis der Reaktion des Gegners bestimmt und der echte Schaden errechnet
  • Munitionswaffen erhalten Umgebungsschaden abhängig von der Dichte der gegnerischen 1. Reihe (wird über die GP der 1. Reihe ermittelt)
  • Schiffe, die gefeuert haben, können in diesem Tick nicht mehr fliegen
  • Das wechseln des Angriffszieles erzeugt Antriebshitze, da sich das Schiff in Feuerposition bringen muss.
    • Der Antrieb kann hier nicht überhitzt werden. Ist die Hitze voll, sinkt die TWS um Faktor x (Waffen- und Schiffsabhängig)
  • Gruppenfeuer springt nicht mehr auf das nächste Ziel weiter, sondern feuert nur auf das ausgewählte Ziel
    • Dadurch geht im Worst Case viel Feuerkraft ins Nichts
    • Damit soll Gruppenfeuer unattraktiver gemacht werden und Spieler dazu bewegt werden kleinere Flotten zu nutzen
    • Um es aber nicht ganz so schlimm zu machen, können Schiffe explizit ausgewählt werden, die die Gruppenfeueroption nutzen sollen
  • Bomber und Jäger können nur einen GK als Angriffsziel auswählen pro Tick
    • Sie können aber mehrere Jäger / Bomber als Ziel auswählen
  • GKs feuern ihre Defensivwaffen automatisch (wie aktuell gegen Torpedos) gegen sie angreifende Jäger / Bomber, soweit es ihre Heat zulässt.
    • Defensivwaffen können auch weiterhin offensiv eingesetzt werden, verursachen aber gegen GKs nur wenig Schaden
    • Schießen sie auf Jäger / Bomber, die auf ein anderes Ziel feuern, sinkt die TWS um 50%
    • Ist ihre Hitze voll, können sie im Tick nicht mehr genutzt werden, um automatisch gegen anfliegende Jäger / Bomber / Torpedos zu feuern
  • GKs bringen keine globale Torpedo-Def mehr (Kreuzerrolle muss hier dann neu designet werden)
  • Die Torpdef der Jäger wird abhängig von ihren Aktionen berechnet
    • Greifen sie Bomber an: 100% ihrer angegebenen Torp-Def
    • Greifen sie Jäger an: 50% ihrer angegebenen Torp-Def
    • Greifen sie GKs an: 0% Torp-Def
  • Jäger / Bomber können nach ihrem Angriff zurück auf die Träger gesteuert werden (selber Tick), um dort aufmunitioniert und repariert zu werden und in der nächsten Runde wieder gestartet werden
  • Jäger / Bomber, die in der Schlacht gestartet wurden, haben bereits 50% Heat auf Waffen und Antriebe und erzeugen nur 50% ihrer Torp-Def
    • Damit wird simuliert, dass sie einige Zeit zum Starten brauchen, in der der Gegner schon feuern konnte.
    • Schiffe mit schneller Kampfbereitschaft haben diesen Malus nicht
weitere Ideen folgen
Zuletzt geändert von Corregian Syndikat am Mo Okt 12, 2020 5:32 am, insgesamt 1-mal geändert.

Ole
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Re: dynamisches KS

Beitrag von Ole » Sa Okt 03, 2020 8:52 am

Damit soll Gruppenfeuer unattraktiver gemacht werden und Spieler dazu bewegt werden kleinere Flotten zu nutzen
Puh. Meine Vermutung ist ja, dass die Flotten gleich groß bleiben, aber halt einfach nur wieder mehr geklickt werden wird/muss.
Jäger / Bomber, die in der Schlacht gestartet wurden, haben bereits 50% Heat auf Waffen und Antriebe und erzeugen nur 50% ihrer Torp-Def
Und macht das Träger angesichts von ARs nicht recht unattraktiv als Offensivwaffen? Bin mir nicht sicher, ob das so sinnig wäre.

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Re: dynamisches KS

Beitrag von Corregian Syndikat » Sa Okt 03, 2020 9:30 am

Ersteres, joa. Aber man muss es dem Spieler nicht zu einfach machen

Zweiteres: das soll innerhalb der Schlacht gehen, mit dem Träger in der Schlacht. Sind Jäger /Bomber auf autostart, haben sie den Malus nicht

Ole
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Re: dynamisches KS

Beitrag von Ole » Sa Okt 03, 2020 11:33 am

Ersteres: Eh, ich erinnere mich noch zu gut an zeiten, in denen wir zu 3t eine Schlacht durchgeklickt haben. Ein oder zwei Stunden lang. Das war kein Spaß. Und etwas, das nur mit einer Allianz ging. Meine befürchtung ist, dass das jetzt wieder der Fall ist. Mit einer Ally eine Schlacht zu klicken ohne Gruppenfeuer wäre halt nervig, aber noch machbar (worst case wechselt man sich mit dem klicken ab). Als Einzelspieler wäre es entweder absolut absurd oder sogar nicht mehr möglich zeitlich. Und dann kommt natürlich mein Bias, das sagt, dass ich das als Einzelspieler nicht unbedingt schön fände, einen weiteren Nachteil gegenüber einer Ally zu kriegen.

Klar, Lösung wären kleinere Flotten, aber das sehe ich schlicht nicht passieren.

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Julian Brennan
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Re: dynamisches KS

Beitrag von Julian Brennan » Sa Okt 03, 2020 9:14 pm

Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
weitere Punkte für das Dynamische KS:
  • Schlachtrunden sind fest an den Tick gebunden. Ein vorzeitiges Beenden der Runde gibt es nicht mehr
Warum? klar macht fremdes eingreifen schwieriger aber wenn sich die Schlacht verantwortlichen einig sind wieso die Schlacht in die Länge ziehen?
Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
[*]Schiffe, die gefeuert haben, können in diesem Tick nicht mehr fliegen
finde ich gut :)
Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
[*]Gruppenfeuer springt nicht mehr auf das nächste Ziel weiter, sondern feuert nur auf das ausgewählte Ziel
[*]Dadurch geht im Worst Case viel Feuerkraft ins Nichts
[*]Damit soll Gruppenfeuer unattraktiver gemacht werden und Spieler dazu bewegt werden kleinere Flotten zu nutzen
[*]Um es aber nicht ganz so schlimm zu machen, können Schiffe explizit ausgewählt werden, die die Gruppenfeueroption nutzen sollen
[/list]
ganz ehrlich? Dann nimm das Gruppenfeuer raus. Verliert damit irgendwie den Sinn.
  • Corregian Syndikat hat geschrieben:
    Sa Okt 03, 2020 7:31 am
    [*]Bomber und Jäger können nur einen GK als Angriffsziel auswählen pro Tick
    warum? macht das Bomber nicht noch unattraktiver wie sie eh schon sind?
    • Corregian Syndikat hat geschrieben:
      Sa Okt 03, 2020 7:31 am
      [*]GKs feuern ihre Defensivwaffen automatisch (wie aktuell gegen Torpedos) gegen sie angreifende Jäger / Bomber, soweit es ihre Heat zulässt.
      • Defensivwaffen können auch weiterhin offensiv eingesetzt werden, verursachen aber gegen GKs nur wenig Schaden
      • Schießen sie auf Jäger / Bomber, die auf ein anderes Ziel feuern, sinkt die TWS um 50%
      • Ist ihre Hitze voll, können sie im Tick nicht mehr genutzt werden, um automatisch gegen anfliegende Jäger / Bomber / Torpedos zu feuern
      sinvoll
      Corregian Syndikat hat geschrieben:
      Sa Okt 03, 2020 7:31 am
      [*]GKs bringen keine globale Torpedo-Def mehr (Kreuzerrolle muss hier dann neu designet werden)
      Problematisch. Du zwingst zu Benutzung von Trägern. Ein stück weit ok aber gerade in der Defensive (Tanker schützen, Frachter schützen) in Verbindung mit dem Unterhalt echt schwierig.
      Corregian Syndikat hat geschrieben:
      Sa Okt 03, 2020 7:31 am
      [*]Jäger / Bomber können nach ihrem Angriff zurück auf die Träger gesteuert werden (selber Tick), um dort aufmunitioniert und repariert zu werden und in der nächsten Runde wieder gestartet werden
      sehr Geil :)
      Corregian Syndikat hat geschrieben:
      Sa Okt 03, 2020 7:31 am
      [*]Jäger / Bomber, die in der Schlacht gestartet wurden, haben bereits 50% Heat auf Waffen und Antriebe und erzeugen nur 50% ihrer Torp-Def
      • Damit wird simuliert, dass sie einige Zeit zum Starten brauchen, in der der Gegner schon feuern konnte.
      • Schiffe mit schneller Kampfbereitschaft haben diesen Malus nicht
      grundlegend ok aber ich würde es hier mehr Differenzieren:
      Schnelle Kampfbereitschaft kein Malus.
      Restliche Jäger unterteilung in Klassen (war mal ein Vorschlag von Jakob)
      Leichte Jäger
      Ully/Seth (diverse BP Jäger) 25%
      Schwere Jäger
      Herc II/Tauret (restlichen BP Jäger) 50%
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

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Re: dynamisches KS

Beitrag von Corregian Syndikat » Mo Okt 05, 2020 6:38 am

Julian Brennan hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 9:14 pm
Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
weitere Punkte für das Dynamische KS:
  • Schlachtrunden sind fest an den Tick gebunden. Ein vorzeitiges Beenden der Runde gibt es nicht mehr
Warum? klar macht fremdes eingreifen schwieriger aber wenn sich die Schlacht verantwortlichen einig sind wieso die Schlacht in die Länge ziehen?
Zum einen, weil man dadurch anderen Spielern die Chance nehmen würde noch einzugreifen. Zum anderen, weil das Kämpfen nun auch Antriebshitze erzeugen soll. Beendet man die Schlacht nun im Tick, wird entweder keine neue Hitze generiert und die Schiffe können nicht kämpfen, oder man schafft eine Abuse-Option, mit der man im Tick Heat generieren kann.
Julian Brennan hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 9:14 pm
Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
  • Gruppenfeuer springt nicht mehr auf das nächste Ziel weiter, sondern feuert nur auf das ausgewählte Ziel
  • Dadurch geht im Worst Case viel Feuerkraft ins Nichts
  • Damit soll Gruppenfeuer unattraktiver gemacht werden und Spieler dazu bewegt werden kleinere Flotten zu nutzen
  • Um es aber nicht ganz so schlimm zu machen, können Schiffe explizit ausgewählt werden, die die Gruppenfeueroption nutzen sollen
ganz ehrlich? Dann nimm das Gruppenfeuer raus. Verliert damit irgendwie den Sinn.
Ich würde es nicht ganz rausnehmen. Ich möchte ein selektives Gruppenfeuer einführen á la markiere x Schiffe und lasse die markierten Schiffe Aktion y ausführen. Aktuell ist das Gruppenfeuer ja nur auf Schiffsklassen beschränkt.
Julian Brennan hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 9:14 pm
Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
Bomber und Jäger können nur einen GK als Angriffsziel auswählen pro Tick
warum? macht das Bomber nicht noch unattraktiver wie sie eh schon sind?
Das sollte sie eigentlich nicht unattraktiver machen, da, um ehrlich zu sein, eh nur die wenigsten Bomber mehr als ein Ziel sinnvoll angreifen können. Zum anderen soll es die Bomber auch ein Stück weit schützen, da sie nur von einem GK sinnvoll Schaden erhalten. Und drittens wollte ich damit den Anflug eines Bombers aus den eigenen Reihen auf einen feindlichen GK simulieren. GKs stehen in meiner Vorstellung so weit auseinander, dass man für 2. GK ebenfalls einen längeren Anflug bräuchte.
Julian Brennan hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 9:14 pm
Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
GKs bringen keine globale Torpedo-Def mehr (Kreuzerrolle muss hier dann neu designet werden)
Problematisch. Du zwingst zu Benutzung von Trägern. Ein stück weit ok aber gerade in der Defensive (Tanker schützen, Frachter schützen) in Verbindung mit dem Unterhalt echt schwierig.
Ich möchte nicht zur Benutzung von Trägern zwingen. Jäger sollen auch (insbesondere bei der Verteidigung) ohne Träger agieren können. (heißt konkret, dass ich den Codeteil, nach dem Jäger nur was bringen, wenn ein Dockingplatz für sie vorhanden ist, streichen möchte).
Des Weiteren möchte ich Jägern / Bombern wieder mehr Reichweite geben, sodass sie auch selbstständig fliegen können.
Stattdessen möchte ich mehr zur Benutzung von Jägern zwingen und ihnen wieder mehr Sinn geben.
Für einen Kreuzer stelle ich mir indes vor, dass er ein Eskort- und Verteidigungsschiff wird mit viel HP und entsprechenden Defensivwaffen, die sie selbst und die Schiffe in 2. Reihe gegen Jäger / Bomber schützt.
Julian Brennan hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 9:14 pm
Corregian Syndikat hat geschrieben:
Sa Okt 03, 2020 7:31 am
[*]Jäger / Bomber, die in der Schlacht gestartet wurden, haben bereits 50% Heat auf Waffen und Antriebe und erzeugen nur 50% ihrer Torp-Def
  • Damit wird simuliert, dass sie einige Zeit zum Starten brauchen, in der der Gegner schon feuern konnte.
  • Schiffe mit schneller Kampfbereitschaft haben diesen Malus nicht
grundlegend ok aber ich würde es hier mehr Differenzieren:
Schnelle Kampfbereitschaft kein Malus.
Restliche Jäger Unterteilung in Klassen (war mal ein Vorschlag von Jakob)
Leichte Jäger
Ully/Seth (diverse BP Jäger) 25%
Schwere Jäger
Herc II/Tauret (restlichen BP Jäger) 50%
Klingt gut, gefällt mir

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Re: dynamisches KS

Beitrag von Corregian Syndikat » Do Okt 08, 2020 3:11 pm

Corregian Syndikat hat geschrieben:
Do Sep 24, 2020 9:17 am
Offene Punkte:
  • Wird bei Angriffen <30 Minuten vor Tick der Schaden erst im darauffolgenden Tick berechnet? Falls ja, werden zum Tick die Heat der Waffen und Antriebe wieder reduziert?
  • Unterbinden wir Angriffsoptionen <30 Minuten vor Tick?
    (Angriffsoption = initiales Feuern eines Schiffes auf ein anderes. Beide haben in diesem Tick noch keine Kampfaktion vorgenommen,
    Kampfoption = Feuern, Feuer erwidern, Kapern, Durchbrechen)
Um hier die User zu schützen, würde ich den Schiffen 2 Flags verpassen. Schiffe auf diesem Feld einer Partei (Spieler / Ally), die aktive Kampfhandlungen (Feuern, Kapern) ausführt, erhalten das Flag "Kämpft". Schiffe mit diesem Flag können in diesem Tick nicht mehr fliegen.
Schiffe auf diesem Feld einer Partei, die Ziel einer Kampfhandlung ist, erhalten das Flag "wird angegriffen". Damit sind sie Teil einer Schlacht, können aber, sofern sie nicht aktiv Kampfhandlungen ausführen, noch wegfliegen, um eine Flucht durchzuführen.
Die Flags werden nach der Schadensberechnung im Tick wieder zurückgesetzt.

Das Flag "Kämpft" kann bis maximal 30 Minuten vor Tick vergeben werden, sofern es nicht das Flag "wird angegriffen" hat. Möchte man mit einem Schiff innerhalb der letzten 30 Minuten vor Tick eine Kampfhandlung ausführen, welches bislang noch nicht Teil einer Kampfeshandlung ist, wird die Option disabled. Der Spieler kann also mit diesem Schiff nicht mehr angreifen.

Damit bleibt die Möglichkeit erhalten mit allen Schiffen, die bereits Teil der Schlacht sind, bis zum Tick Kampfhandlungen auszuführen, verhindert aber, dass kurz vor Tick neue Schlachten eröffnet werden oder Spieler Schiffe in die Schlacht nachschicken können, auf die sie nicht mehr reagieren können.

Schiffe mit Flag "wird angegriffen" können in diesem Tick zwar noch fliegen, das stellt die Flucht dar. Der Schaden wird durch bestätigen des Fluges berechnet. Ein fliehendes Schiff kann somit bei seiner Flucht zwischen den Ticks zerstört werden.
Zuletzt geändert von Corregian Syndikat am Mo Okt 12, 2020 5:36 am, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: dynamisches KS

Beitrag von Warg » Do Okt 08, 2020 3:54 pm

Ich stimme Ole zu. Gruppenfeuer sollte es weiterhin geben in ähnlicher / gleicher Form wie heute.
Lang lebe das Vasudanische Imperium!

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